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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
& w. C* Z: r S/ i 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
& c: o# _+ z4 V- Z* @2 w; k* I% T# z( h/ V, F9 [' l* I
三、 人和, c1 ^. |( e- o; Q; k
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
: C9 C& n8 k& t% R 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
" P" @/ [- {- O( g 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
& R; J! z+ J. M; _ f9 q+ m8 D 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。% K- u# J' a: J
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
- g/ x" u* r0 o A 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。7 b2 U, U7 F/ \8 p M' p
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
3 e" C, }0 Z3 v' E2 o 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
) F% G6 {" E: g- 四、 战略:对游戏的总体认识
% w' K6 u& Q' b- F* \3 U 1、胜负机制
0 Y- L1 Z8 V& N2 K4 S4 q ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!+ X6 p& i+ c6 B- C1 t1 d8 ^6 e9 i" G
注意:$ {( r7 j7 x. F; O' O9 X' J i/ _
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。, f* C, ^- s& }# P
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。* B8 h. G3 }' T k% H
) C/ g6 P/ h$ D* p" v 天牌:指某牌型中的最大牌。3 J0 T, a; G# \. z! B2 |7 H- w) Y
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。% I9 n: Y9 s& g9 F
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。6 d' P& V& w9 S5 u$ V4 e
●一般每家有天牌1-3套。+ ~# g2 s; [5 Q" J9 {3 {# T
●也有不知不觉中扔掉天牌的。9 {, @/ `+ h7 p8 {4 H0 b# ^& M
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
+ W) z! _# e0 G# u3 q- [ ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。7 I% }2 h8 J( e
# W. m- R* [1 G" F5 I! o5 M ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。1 F# f8 v" C. Y9 K8 R( l
7 y [" l( Z: f9 @5 |" n2 R
③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。 w& @5 ]! p1 [2 k. Z; T
0 }; u* x' j. A; v* M 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
) L5 z" g' t. Z9 ?" U; W4 [+ H 2、牌局划分
3 Y3 s" K$ |: X( c ①必然局1 C5 F# l# Y1 u3 E. m: b( N
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
: g9 l/ k$ V9 g* n( [6 A- D ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
/ Q" e9 f/ c$ d4 O3 g+ Z7 S ②或然局
3 {- g- b6 {' t3 n0 l+ v 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。* H( m4 d: l& f0 V4 ~* ^# d
3、进程划分
0 O+ m4 b$ k3 C9 q8 h ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
7 n8 B) h- g7 V2 Y+ [9 h ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
# b' _0 O9 L( O ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。# J3 S/ c3 v! S1 R v$ f$ I' u3 k
入局牌型可能性分析:4 u. ^; B( _. @4 o- J
1=1
8 O$ ]/ y, ^- z- m5 u! z% I 2 =1+1、2
) a: @6 C( I8 @+ z 3=1+1+1、1+2、3
, k2 S, Z" l7 E8 E. |. s% | 4=3+1、2+2、48 p- a1 i7 _: f0 m6 U* M% `
5=4+1、2+3、51 i8 F' D6 V D2 g* N# L8 @7 z
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
) g6 `# T' Q5 i4 a* n
' p! t5 [/ l, A9 |! W* s 注意:+ n* J t. V& [+ K
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
3 i8 G4 i4 I1 E/ }( d4 t ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。" L. t1 u" l. K7 g5 @+ R
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
! T- r( t7 X; ]& |7 Y2 Q) [5 E7 W ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。$ P2 z0 I% i2 z& m2 q" s) H
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。- y4 ^5 {0 }* V& D; W
& O6 \# ]1 x3 m6 ]! f0 e, ] 4、牌力划分/ T, K: M; y5 W" r
●基础牌力划分:5 O' B) l; _+ e% r* K
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
6 v# s2 e$ B: H ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。" P% w+ k5 K: _- u' J
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。) h* c/ U; I: ]8 K3 ~5 X! K
●综合牌力划分:
# [* e) {. h1 W& U ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
: j: X- m9 E8 } ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
. B1 F- W) ?: Y' r8 N ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
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- F! y) K$ ]5 y r" | 5、牌型划分( o, a: m. I! _ Z
①单:最基本、效率最低牌型。* Z' j o) y7 p( x( ]1 ^; f# @
②双(联对):基本牌型
/ S: A' o M# W, U% q ③三(三联):高效率牌型7 ^9 @5 Y, a0 p+ K3 v/ c
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
: A7 _- ]$ ? F; w# o! f ⑤五(顺子):高效率牌型' p9 q7 o( W. m0 |
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●牌型关系原理:
~7 R& l: w$ u2 r8 L3 q5 V ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。. m* `7 l; _5 f, a: G$ j" g- z' Y
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
: ^- s/ M, _4 v% a& z- H ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。3 M* K5 S2 J- p+ o
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。* r ]( L+ E$ n
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6、选手水平划分
1 ^! E' n$ U# z5 ?$ ` ①初级:仅懂基本打法。* V: G9 I0 C8 E. J/ U
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
, k/ Y) S/ ~- i4 i& s/ G# `9 A ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。" ?. {. Q1 I5 ~5 a p+ j O
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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7 m# d Q" z6 g6 l) }1 x/ f 战役:游戏的基本原则* q9 j) {: s% O
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- 1、基本出牌技巧
6 ^( R2 V0 Z0 [4 u! n5 ^+ r 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
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①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
9 E, K7 w5 Q0 c9 [3 t* ? ●回手原则:最基本原则。" ~9 [2 I3 Q& H: ~$ I$ |
●攻短原则:打对手的弱势牌型。0 E3 W' _8 T a8 g
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
! D3 H2 }& w r7 |: l ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. T' p+ z7 h5 B Q( [3 c
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
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8 x E8 R( ^) s9 P0 Y ②中间轮:顺(挡)牌技巧。& k* `( G T! j3 Z
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。6 v# P6 v2 U5 W0 @$ O
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。6 {7 O6 W" {# s" s. n
●自己可走时可冒险顺牌。& N, Q" o( H' m( J; s1 w' z
8 z& V* J& D! R7 v% w+ | ③结束轮:压牌技巧。 W+ ~9 }: C: T( ^1 T
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。* N0 `$ }5 @5 _* X: `. g4 L
●打急原则。) H+ Q5 s, p H: n5 |0 X
●打牌少者原则。, C! Q! ^; P; t9 ]3 b. O1 l
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
5 U" r" @5 n7 X ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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