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核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量& M W! f8 b, Y+ D2 ^, i0 `
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需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。 4 @2 X+ s+ f0 S1 ]3 N% i! D0 e. }
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对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,而不仅仅只是单一的 PVP/PVE,这样只会造成货币获取的速度远远大于消耗的速度,需要形成闭环使得分发的货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和多系统制度(例如武器系统、符文系统、纹章系统、天赋系统等)来增加消耗场景,并且对于消耗后的角色能够给予更高的奖励来正面激励其进行合理的消耗。无论是 Axie 还是 Stepn 抑或是其他的 GameFi,目前都过于简洁,代币消耗的途径太少,而且也很难有高阶的物件使得玩家愿意付出高额的成本博取超额回报,这从 Stepn 的宝石插槽和 Axie 装备 Runes & Charms 都收效甚微可以看出他们做的并不好,所以玩家只会择时卖出变现。实际上,可以参照 MMORPG 游戏的设计来引入多种消耗机制。(如下图所示)# z. K. A2 y: |
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