3 M/ S; J; X+ y7 a) [1 u5 p / v @' _) r( @# f0 s还有一种途径,那就是游戏本身能够引来外部资产的投入,使游戏生态中的货币性资产增长。这一形式一般包括但不限于 IP 运营、游戏内外广告植入、专业赛事运营以及游戏联名等。例如 Dota2、英雄联盟和王者荣耀等传统 Web2 的 Moba 类游戏均有属于自己的全球赛事,并打造了 Esport 产业链,还通过贩卖皮肤等周边的形式获取了巨额利润。这种路径更适合于 F2P 的游戏,但同时也需要设置相应的「爽点机制」—— 使愿意为 F2P 付费的玩家能够获得更好的游戏体验或者游戏认同感。例如原神的月卡党虽然每个月花费不高,但玩家获得的超额收益足够支撑起每一次开新英雄池的时候大概率能抽一个大保底,极大地提升了玩家的舒适度,会吸引玩家去为免费的游戏付费。而走这一条道路的游戏,目标一定是成为某个地区甚至全球的寡头游戏,才能够具备吸引外部资产投入的潜力,换言之 —— 对游戏性的要求极高。; q, P7 B0 P0 V. F" a
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目前由于 GameFi 发展尚且处在早期阶段,还未有出现真正能够以游戏性出圈的游戏,所以很难吸引外部资产的投入。但是相信随着时间的推移,一定会有满足玩家游戏性需求的游戏出现,并让部分玩家愿意付费而不是赚取利润,同时也能通过外部赞助商和流量来进行生态系统的资金补足。 R+ T" p- J0 t3 A ~9 S- G y# q
在规避掉纯粹的零和游戏后,目前的 GameFi 仍然有许多问题待解决,最难也是最关键的便是如何去避免币价下跌时的死亡螺旋。这本质上不是一个游戏问题,而是一个经济学上的代币供需关系问题。 8 }8 Z( Z; X, P; s. |+ O4 B* r+ |0 x/ c