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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利. h$ A# l& p  v/ P
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
% W) w  L* v: h# _7 r, F% L4 j3 j1 x
三、 人和7 C: R! I2 {7 Q& r. l1 N# W, f
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
/ W- E2 L9 ?  Q# H  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。0 n/ a( I0 X- i6 g3 ]$ q
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
6 Q5 g* E% N# A0 m3 x8 |  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
9 B, {: D; o, {9 m  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
( ?  ]! q& a$ a; r6 }  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
) h2 w6 A) Z$ ]! s4 n  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
& c9 I9 Y0 ~" d7 e! f  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
1 t$ _; f' l8 k; Z( Y: C8 r
  •  四、 战略:对游戏的总体认识4 N: h* y9 C2 w, R8 A
      1、胜负机制( @: ?. x: F: M
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!9 s4 S- K& K4 \1 V  k: P5 D0 v
      注意:
    ) X& z1 r' b5 W; A+ P  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    7 Y0 |2 P4 T' t% |8 ]9 d+ Z3 ^  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。$ h$ |* a4 P3 m0 ~

    , N* I- i5 F: l& b/ ^  天牌:指某牌型中的最大牌。+ U+ ^: v! I2 E' |
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。( z0 |8 L  [5 b2 k
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    * d  e; w0 [) b# K! f; _  ●一般每家有天牌1-3套。9 B2 F8 p' V! Q1 ]0 I7 t
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    / U( A$ F6 ]" O1 `" y, N, }4 d' m  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    , G1 p* c! ]" k& R2 W! v" M  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。* }# Z, f. y; X4 J, c+ n* V2 |

    + L! Z' F7 b. E8 Z  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。. n2 v, Y  U4 K
    ! N  a! R9 Z  F- P, M! X1 }# x
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。5 A2 w0 T4 t6 Y
    # U/ R5 g" b# x2 I6 C& K
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    ' N: n. q$ S3 j, S  2、牌局划分
    7 F& V3 i8 J: M* U
      ①必然局
    , X) Y1 y1 J2 \" f  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    7 g7 `0 |* M& A$ S. y. d  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。( D5 x+ C1 H# g5 I- m! G
      ②或然局
    + x6 P. Z+ _& M! \' c  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    0 Q' ^! D% D" L. P+ N$ R  3、进程划分
    8 d, l/ W5 L9 U1 [& F
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点/ S; }: B; n- u/ g$ Z1 \3 ]# w. i
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。$ g6 C0 f7 O3 }* G4 y& i2 `7 s
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    : Q5 {* `2 p- V$ [5 W" T+ v8 b  入局牌型可能性分析:: v0 e& u) c4 t3 k. Z3 g0 W" W9 u
      1=1
      g+ M8 h/ }4 G. _) {9 j2 \. m  2 =1+1、2
    / r3 i9 G6 a- u* l  3=1+1+1、1+2、3
    # c# C+ X* b2 Y' O- `! C! E  4=3+1、2+2、4
    , Y" i0 G: m6 {, D  5=4+1、2+3、5
    ) `6 u3 K; c( q$ |. N, a  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。9 y: z+ J/ i- U5 t# E, @
    : V+ C; t- W- @, h# d$ |2 R
      注意:
    6 Z" m$ _+ g; U1 w& R8 g" _9 r( |  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    3 o$ D  r1 l, s+ z8 t6 x# q  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。* i! e# Y8 Q2 v6 O, h9 b( H
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    ; c! Y  V# [7 Y! A4 M. Y: a. z  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    , Z! Q0 i2 D2 _+ D4 }7 F  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    7 D3 t+ z) W* G! v" o: Q- R* K% B( ^1 W2 u, c
      4、牌力划分9 a. |' T; _3 A) R5 f5 ]1 u
      ●基础牌力划分:
    - ]( F/ M: u* k8 a  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。; [9 l# L. h0 N3 }
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。/ M. i0 t6 J3 V. j- P- n
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    ) X4 d- d7 e1 K, [  e+ F  ●综合牌力划分:2 g! g. p- P' i! b+ l
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。. U1 {9 k& {6 t; `
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。8 `! l  O1 s0 j. W+ J
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    : X1 A4 ]: k* a
    + t( M! J0 T% `3 S" S  K4 j  5、牌型划分
    9 ]7 r/ ^% Q6 R9 W; e- s% H
      ①单:最基本、效率最低牌型。2 j' N( l) q0 C( }7 R/ {3 @: }0 u/ ^
      ②双(联对):基本牌型
    / `& P. I( c  x5 J0 G  ③三(三联):高效率牌型1 x' U3 Z- x/ J: Q8 v, E- x1 _
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。. I" a1 l8 b+ g& f( P+ R: |* R
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    2 ^8 w" l" v5 F/ ^% c* K2 ^& v  w" f) F1 e$ n* e+ f0 R
      ●牌型关系原理:0 e: T! G4 J+ g4 q
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。$ O$ a# R. x) u* M2 P
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    * r( [$ j" {1 v* K; M  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    ' g& ~6 @' l% E  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    8 Y* P- Y+ Q' o& c# d, @! t
    ( K6 P& t! ?2 B. ?# r  6、选手水平划分4 `  J0 a2 Y  a1 e
      ①初级:仅懂基本打法。
    : S( I) ?, z: k/ w3 Z- w  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    8 X$ ?2 E$ T5 c6 r) d  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。- j, }( H1 L8 A
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    5 W: _- @; W6 o# |" `# z  }8 L
    + M! l8 \& `% X5 p, _; M; H
    % H5 `9 @) h6 l: X% X. q8 y$ U( t8 s
  • 6 [. N& B, z/ C  {' w: @) J; u
    战役:游戏的基本原则, s3 |3 g( O5 ^8 ~

    2 A4 f6 s7 @% `9 A
  • 1、基本出牌技巧
    2 D4 V6 t$ }% }8 _# G  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。  o# O6 v- }, w3 H- B4 s7 U

    & M# Y+ [3 a9 G9 v0 M: A$ P  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。* G2 f* ]: k) m1 Q7 D& b
      ●回手原则:最基本原则。
    . a1 L4 d8 g, V1 w& t0 g  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。: E$ i' c! G3 g/ c8 Q
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。' w* n0 p6 x  c. I: _/ L
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    * \0 N! G" L2 S, ~+ n  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    / l7 {' h5 `6 U4 W3 i
    0 ]% E  r* |5 Q5 E& i0 y  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。* n- Q9 H: G1 X% U: S, W
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。% X" H8 }: V2 D, y
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。# x& @* N* l' H2 P# L% N
      ●自己可走时可冒险顺牌。* c6 _3 }/ V9 `- \  k
    + L- N% c, L# Z4 c/ t+ V5 _. I
      ③结束轮:压牌技巧。6 Z* t; q0 i4 [1 N* c
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。  T' g) V; i# u) Y7 T
      ●打急原则。. V; \4 L) L  [. p% \! g
      ●打牌少者原则。2 R5 J7 X! O8 f3 `7 ]* }
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。. X- O7 t1 v- P8 a4 e# U9 V9 N8 K
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    5 f6 X% j, J: f3 Q4 O! M/ Q
    + U, p& K, j& d, a8 J8 O5 _
" c* F) C! n! w* T
avatar
2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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