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Foresight Ventures:如何建立健康且具激励性的 GameFi 经济模型?
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GameFi 的经济模型健康的发展必须满足本身能够持续引入外部资产的投入和多样化的非货币性的收益产出,其设计的关键点在于解决玩家新增需求与代币新增供给的周期矛盾,并注意货币和游戏资源的利用效率,从玩家数量变化、货币供给循环机制及赋税、奖励机制、核心资产更迭、用户画像、游戏公会、租赁化等几个因素进行考量,可以得到一个最具激励的健康发展的经济模型。
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2021 年的夏天,Axie Infinity 开启的 GameFi 热潮席卷菲律宾,使得 P2E (Play to Earn) 的概念为人所熟知,但 Axie 随着代币价格的回落,最终沦为了时代的眼泪,而它的经济模型则难辞其咎。而 2022 年最炙手可热的 Stepn,让全球用户来到了 M2E (Move to Earn) 的时代,宣告了 X to Earn 模式的开启。那到底什么是健康的 GameFi 经济模型的核心呢?在此之前,首先我们需要明晰 GameFi 和 P2E 以及 M2E 之间的关系:
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如上图所示,GameFi 的范围是最大的,正如同英文里 Game 其实同时包含了游戏和体育比赛这两种含义,第一指纯粹的游戏,例如捉迷藏或者形式各异的电子游戏,第二也可代指体育运动例如足球、篮球甚至田径运动,所以 P2E 是 GameFi 的一个子集。此外还有 M2E, B2E (Bike to Earn) 等一系列模式,我们把它们和 P2E 一同都放在 X2E (X to Earn) 的框架下。而对于 M2E,一定程度上也是属于 P2E 的模式,两者的差异在于直接作用的形式不同,一个在跑而另一个在玩;如果我们将 Stepn 引入竞速跑比赛的模式,我们便发现 M2E 会有 P2E 的影子,相同的逻辑可以运用在许多其它的 X to Earn 模式中。而 F2P (Free to Play) 模式则更加侧重于游戏性,玩家可以付费来获得更好的游戏体验和潜在的收益,所以也是 GameFi 的子集。" y4 d0 C T& Y
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$ h: @- T- t$ b+ Q) I D9 \此外,上图中还有许多空白部分,这是因为 GameFi 不仅仅只是为了 Earn,或者这个 Earn 不再只针对狭义里的钱,而是一种资产,它可以是货币性的有形资产,但是同样也可以是健康、快乐、友谊、认同感等非货币性无形资产,将这一过程统称为游戏相关的 Crypto 金融化,也就是 GameFi。
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7 ~- q2 s* H# Q2 G4 u2 _6 E大前提:多样化非货币性收益产出 & 外部资产投入$ X! N6 }. M+ }6 S _
在理解了至关重要的这一点之后,我们再来探究为何 Axie Infinity 这种初期链游不可持续?最重要的原因是它缺少外部资产的投入和多样化的收益产出,所以只是一个零和博弈,最终只会逐步走向衰亡,成为一个比谁跑得快的 GameFi。
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玩 Axie 的人大多数不是被它的游戏性吸引,而是其所带来的财富效应。这说明几乎所有愿意花费初始资金来到 Axie 的人,只是为了在最后能挖提卖捞金,只要卖在别人前就可以赚钱。初始玩家赚的财富,是后面接盘侠进入游戏时所花费的本金;如果当你成为了击鼓传花的最后一棒,后面没有新玩家的外部资金进入,那么你将血本无归。所以,一个健康和可持续的 GameFi 经济模型首先应该考虑如何吸引外部资产的投入。外部资产的投入是带有有目的性的,对于 Axie 这个项目就只是为了赚钱,而赚钱就意味着离开时会带走这部分留在生态系统里的钱,甚至还要多拿走一部分,那么在零和游戏中必定有玩家会亏钱,这就违背了他们进入 Axie 的初衷,所以游戏的快速衰亡是从模型一开始就注定的,只是早晚问题。
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反观 Stepn 时至今日仍然有无数新用户接踵而至,一方面是因为其还处于赚钱的上升通道之中,还有源源不断的新资金涌入可供输血;但是更重要的是在模型设立之初,Stepn 就给模型引入了一个非货币性收益产出,那就是健康。这使投资回报率不再是用户的唯一考量因素,自己的身体状况在坚持使用 stepn 后能否有所改善也成为一个重要的激励因素,而这种非货币性收益,将使这个 GameFi 生态不是一个零和游戏,它在 Game 之中产生了名为「健康」的正向收益,使得人们更愿意进入这个 GameFi。此外,Stepn 在逐步地寻求更多的非货币性收益,尝试将其收益多样化。例如,最近 Stepn5 月的播客中透露:可能会涉及更多的社交玩法,帮助用户建立起一个社交的平台,这使得人们能结交更多的朋友和热爱跑步的同好,从而不只关注于金钱投资回报率。 D* q4 N) z( y3 p2 o
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( t. @4 Q4 n6 u, n( ]一个可持续良好发展的 GameFi,在经济模型设计上一定需要满足一个大前提,那就是这个游戏必须给予用户非货币性收益,例如健康、社交或者娱乐,否则它就是一个建立在旁氏下的击鼓传花骗局,而不是 GameFi。5 B! [" A( s8 O$ T) F8 `
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因此,从 2022 年开始,越来越多的 GameFi 开始关注起项目本身的游戏性和可玩性,出现了对区块链 3A 大作游戏的投资热潮。同时,也带火了 X2E 模式,因为该模式至少能吸引专注于 X 的爱好者,使其愿意为这个爱好或者其带来的收获买单,而不是抱着「我就是来赚钱」的心态来游戏中挖提卖。
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还有一种途径,那就是游戏本身能够引来外部资产的投入,使游戏生态中的货币性资产增长。这一形式一般包括但不限于 IP 运营、游戏内外广告植入、专业赛事运营以及游戏联名等。例如 Dota2、英雄联盟和王者荣耀等传统 Web2 的 Moba 类游戏均有属于自己的全球赛事,并打造了 Esport 产业链,还通过贩卖皮肤等周边的形式获取了巨额利润。这种路径更适合于 F2P 的游戏,但同时也需要设置相应的「爽点机制」—— 使愿意为 F2P 付费的玩家能够获得更好的游戏体验或者游戏认同感。例如原神的月卡党虽然每个月花费不高,但玩家获得的超额收益足够支撑起每一次开新英雄池的时候大概率能抽一个大保底,极大地提升了玩家的舒适度,会吸引玩家去为免费的游戏付费。而走这一条道路的游戏,目标一定是成为某个地区甚至全球的寡头游戏,才能够具备吸引外部资产投入的潜力,换言之 —— 对游戏性的要求极高。& M6 p; Y/ s1 H+ A" k) W+ _
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# v# G$ o8 [: ]目前由于 GameFi 发展尚且处在早期阶段,还未有出现真正能够以游戏性出圈的游戏,所以很难吸引外部资产的投入。但是相信随着时间的推移,一定会有满足玩家游戏性需求的游戏出现,并让部分玩家愿意付费而不是赚取利润,同时也能通过外部赞助商和流量来进行生态系统的资金补足。
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在规避掉纯粹的零和游戏后,目前的 GameFi 仍然有许多问题待解决,最难也是最关键的便是如何去避免币价下跌时的死亡螺旋。这本质上不是一个游戏问题,而是一个经济学上的代币供需关系问题。" j) H" W3 k& ?% g
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* u! u1 N: ]% G% k4 o关键:解决玩家新增需求与代币新增供给的周期矛盾! R$ x- v) r8 i" X0 O
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这里我们仍然以 Axie 作为例子,如上图所示,Axie 在最开始的时候新用户数量的猛增使货币的需求快速上涨,并且带动了游戏本身的发展使之快速破圈,然后吸纳了更多的用户;新玩家的大量涌入接盘了老玩家的变现需求,并且由于玩家需求的快速增长,其消耗的货币数量远超出其生产的数量,所以币价在前期一路高歌猛进。然而在中后期货币无限增发,大家每日打金的速度过快,APR 无法再维持高位,新增用户不足以接盘,导致货币消耗远小于产出,币价开始下跌。Axie 试图在游戏中提高货币获取难度和消耗速度来调控货币需求,然而由于货币超发过于严重,即使将供应减少,仍无法阻止长期由于担心币价继续下跌形成的恐慌性抛售,甚至进而挤压了原本生息工具 Axie NFT 的生存空间,使得其消耗货币的需求端受到挤兑,供需平衡再次被打破,币价一路下行。玩家也跟着流失,最后经济模型失效,只剩下死亡螺旋。(如下图所示). D! [) I2 U, Q% [
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8 E/ g9 m) i0 A K2 W7 V" f
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- D+ J% ?: g* |7 a2 t) ?) \而为了解决该问题,总结出以下核心要点:" D/ m6 b: A% N! \, M3 J
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核心点 1:关注玩家数量变化,重点放在玩家暴增时期的动态调整,控制玩家增长速度和货币供给速度;货币过度超发不可取,通过总量控制来控制通胀率
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) L" Z& [! D2 e, x. k+ g* HGameFi 经济模型的崩坏通常在短期大量用户涌入后,此时货币供给突然增大了数倍,但后面的用户增量却无法跟上,导致因用户大量增加而大涨的游戏货币经历抛售的阶段(如下图所示),最终玩家因币价崩坏而失去信心退出。所以在玩家数量暴增时我们需要进行一定的限制,避免玩家数量增长过快,特别在游戏还未真正地培养起核心玩家的共识时,这是危险的;同时还需要随时调整获取货币的方式和上限,使得供需能够平衡。Axie 在大火后并未限制玩家的进入,致使大量打金公会成批进入,虽然短期能够迎来一片繁荣之景,但是货币供应机制没能及时调整,最后挖提卖模式使 Axie 进入暴跌,进而失去了新用户接盘,跌下神坛。而 Stepn 则一直保持使用邀请码的方式来稳步扩张,并且积极地进行规则调整,及时使货币供给与玩家数量增长相匹配,尽可能避免了高增长时期的挖提卖。虽然调整规则有过于中心化之嫌,但在初期这是维持游戏健康发展的必要手段。
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因此,货币供给应随着玩家数量上涨而减缓供给速度上涨,建议实行游戏货币总量固定分配制,由官方来制定每天或每月分发代币总量,再根据比例来进行宏观调控,以此来控制每个月的代币通胀率,使得代币供应上涨速度小于玩家数量上涨速度,以此延长游戏寿命。因为玩家的新增数量一旦无法支撑起货币的供应,会迅速导致货币无处消耗而贬值,进而引发加速出场的恶性死亡螺旋。
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核心点 2:多样化和复杂化奖励机制,引入概率,使得奖励 APR 无法被 100% 确立* |4 Q5 E# J- c/ Z& _1 H
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Axie 等游戏在最后一定会变成挖提卖模式,是因为玩家在开始进入前就已经算好了公式和回本周期,进入就是为了能够日后卖出回本。所以为了能使玩家能更好地被激励来参与游戏,我们应该建立起多样化的激励机制,使得在不同激励机制下玩家的 APR 是难以直接计算的。例如,在许多 Moba 类游戏中,引入了排位赛的机制,并且达到一定段位可以获得相对应的皮肤奖励;在一些 MMO 的游戏中,进行了副本竞速排名,每个月排名靠前的队伍可以获得额外称号奖励并对未来获得的奖励有所加成。这些奖励都不再是纯货币性质的奖励,而是 Buff;这些非货币性的奖励,会使玩家更好地融入游戏并使 APR 难以简单地去计算。6 m- z2 H4 Q" [& [+ i2 i/ j! U" L
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更重要的是引入概率。为何许多传统 MMO 游戏的经济相对目前的链游更不容易崩坏?因为 MMO 游戏的一大特点为:装备的掉落是随机的。没有人能够准确算出我买一个好装备去刷副本,多少次能爆出一个好装备来回本。正所谓开箱之时,才知道自己是非酋还是欧皇,自然很难去算出 APR。一切物品的具体定价都会放在游戏内原生的交易市场中进行定价,玩家难以判断真实成本,但项目方可以通过后台数据清楚地计算装备的真实成本,正是这样的信息差使项目方能够更好地进行宏观调控以稳定游戏的经济生态。
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6 c4 R; p, `, ~6 l @7 Z, X核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量
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7 x0 R" F) o& K! `需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。: E& E! x9 y+ n2 {: E: b
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对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,而不仅仅只是单一的 PVP/PVE,这样只会造成货币获取的速度远远大于消耗的速度,需要形成闭环使得分发的货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和多系统制度(例如武器系统、符文系统、纹章系统、天赋系统等)来增加消耗场景,并且对于消耗后的角色能够给予更高的奖励来正面激励其进行合理的消耗。无论是 Axie 还是 Stepn 抑或是其他的 GameFi,目前都过于简洁,代币消耗的途径太少,而且也很难有高阶的物件使得玩家愿意付出高额的成本博取超额回报,这从 Stepn 的宝石插槽和 Axie 装备 Runes & Charms 都收效甚微可以看出他们做的并不好,所以玩家只会择时卖出变现。实际上,可以参照 MMORPG 游戏的设计来引入多种消耗机制。(如下图所示)
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游戏内应建立起内生的各类交易所,包括装备和货币交易所,对想变现套利的玩家征收赋税来补充国库。并鼓励装备交易尽可能使用游戏货币结算,使游戏货币留在游戏的生态系统内;并且建立质押机制,可提供货币性和非货币性的多元化奖励鼓励玩家进行质押,从而使货币尽可能留在系统内,形成闭环。对于装备的售出,可引入以下考量因素来进行区别对待,使玩家更愿意留在生态系统内:( z6 C7 [( m% e1 L# H
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. A M8 c: b3 n( r时间:获得装备后,越长时间后卖出,赋税越低
( m4 } [. b+ D% C3 o* ]数量:在一定时间内,卖出数量越多,进行的赋税就越高. H; [) @" a# C& V
资深程度:玩家的游戏时长和所获荣誉越多,进行的赋税减免就越多
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核心点 4:核心资产必须引入换代机制或耐久升级消耗机制,不可一劳永逸- _: M5 \! N2 N5 l: X
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核心资产必须进行升级换代,否则其将成为永动的印钞机,极大损害经济模型。所以需要建立核心资产消耗货币的机制,以此达到动态平衡,抑制通胀。
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Axie 在中后期的生息资产的需求越来越低,是因为 Axie 更新换代的需求很低,这导致多出来的 Axie 一直在市场上进行抛售,影响了游戏的货币消耗机制。所以在不同版本更迭时,一定要引入机制引导玩家有意愿去购买新的核心资产,以此达到消耗原有资产的目的,并有效延长游戏的寿命和提高玩家的留存。 b8 @, {. W$ K9 a
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: @6 Q% b: n# n7 b如果频繁「一代版本一代神」,可能会消磨玩家的积极性,所以也可以引入升级消耗机制,使核心资产在短期内可以通过消耗游戏货币来达到当前版本的要求,但是需要加入耐久度进行限制,确保之后版本的核心资产仍然会有大量的市场需求,促进经济的内循环。7 j' c" N: i; [5 r3 v1 ?( J
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" v! n- `, M( V E* c- y可参照的模式为:
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对装备和人物均引入等级机制,玩家必须提升装备才可以获得更好的游戏体验9 n9 x. t6 Y9 K1 [' H* Z
装备的升级有上限,使得在一定版本之后,玩家必须更换新装备而不是无限打补丁7 J1 @; _/ H5 g# A7 E
随着游戏版本的更迭,进行一定程度的数值膨胀,鼓励玩家更替装备
- `8 |: q- _( Q- E" P必要的稀有高阶装备不可通过参与一次游戏直接获得,而是应该通过多个材料合成, ]' ?2 G: ^8 H4 s
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以上的四点核心均是从货币供需平衡的角度进行思考,但是我们仍然需要清晰地意识到,GameFi 是一个基于玩家实际需求的生态系统,其在发展中可能会形成更多的实际问题。所以为了更好地贴合实际,利于提高货币和游戏资源的利用效率使得生态发展更加平衡和可持续发展,提出了以下补充核心点:
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: z0 c; J0 Q4 z8 ~5 ~, w核心点 5:根据用户画像,满足不同的需求,建立起分工明确的小型社会进行运转,形成健康的金字塔型结构,并形成自我认同的文化8 i. C2 u$ ?3 Q) c7 o& k6 b/ Q
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; `' {% k; v8 C9 s3 N* Q9 h对于肝帝、神操、上班党、学生族、氪佬、月卡党等不同用户画像(如下图),开发不同的游戏模式和种类,并将奖励多元化而不仅仅是游戏货币或者治理货币,还可以去激励玩家内心的虚荣心。(此处只考虑个人玩家,暂时不讨论游戏公会)+ g4 a- A" O2 X S
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显而易见,在 MMORPG 中氪佬是绝无仅有的存在,它能不计回报地带来极大的外部资金流入,支撑起整个游戏的正向循环。经济模型在设计时,应该针对不同的用户画像来进行设计,尽可能将其支付力激发。例如:对于不同副本参加的修理费不同,产出的效益也不同。高级副本失败的概率将大大增加,但是可以体验最新的玩法和有机会获得更高级的装备,让玩家尽情享受在站街时被别人崇拜的目光,这会使氪佬等支付力极强的玩家愿意付费获得心理上的快感,形成自我认同;而低级副本则应该考虑增加繁琐度而不是难度,使玩家一定能够完成但是不至于对于游戏生态造成巨大的抛压,反而产生的材料能够作为整个经济系统的初始材料,推动高级装备的进展。此外,还应根据贡献度来考虑在游戏中设置不同的模式来增加不同玩家的游戏体验,不能够只考虑付费玩家,底层玩家所创造的游戏物品价值总量可能不比上层玩家少,甚至因为他们的层层加工才能使物品产生溢价并被售出,带动了整个生态的进行。
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* t8 H, w N5 h6 [. M& u7 C此外,不同玩家之间可能有不同的身份和认同感,如何设计不同的机制使得不同类型的玩家产生对于游戏的归属感和认同感,这将是 GameFi 进军社交领域的关键。当 GameFi 里的某种东西,能够赋予你更多的象征意义或精神内涵时,例如魔兽里的首通名单和英雄联盟里的至死不渝皮肤,游戏便拥有了内在文化,这使玩家愿意去引入外部资金,从而支付溢价而拥有它,game 也能长久地发展。
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核心点 6:游戏公会为双刃剑,应鼓励玩家自发的公会,对于专业打金公会限制
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' O; Y9 Q. _4 t$ @* |5 R& I' v$ `" i游戏公会是 MMORPG 游戏里一个十分灵魂的存在,因为它能够快速使普通玩家之间产生 bonding,体会到在一个新大陆里畅游的乐趣,而这就是 RPG 的核心。所以对于玩家自发组织的公会,我们应该进行鼓励,因为这将会为游戏带来积极的外部资产,进而推动游戏的发展,甚至可以像 Stepn 一样,开始进军 social 领域,牢牢把握住玩家。
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' D0 \: V5 i3 k# |对于专业打金公会,在游戏中可以加以限制使其成为一个可靠的生产者。因为专业打金公会的目的只有一个,就是挖提卖赚取超额利润。那么我们应该想办法对其进行一些限制,使它在一定时间内能安心在游戏内发展。因为游戏的上层玩家所需要的材料数量庞大,专业的打金公会刚好可以充当这个生产者,以免出现材料供不应求的局面。但是同时也应通过时长、耐久度、体力值等方式对专业打金公会进行限制,避免其过度开采游戏资源而造成游戏经济生态崩溃。
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核心点 7:经济体系的租赁化 GameFi 发展到一定程度,一定会衍生出租赁的形式,甚至会从一开始就有租赁。因为 NFT 的存在使 +
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9 b/ k% Z# G- `' O7 b( g游戏内的资产脱离了游戏平台本身而归属于玩家本人,这种所有权的变更方便玩家可以自由买卖自己的装备来进行退出。而租赁装备则是将自己的装备借出去,让他人来进行打金自己收取租金即可,如下图:
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租赁模式下,如果随着时间的推移累计收益会大于直接卖出,人们就会选择去收租而不是直接卖出。但是租赁模式使得那些进入的玩家很多时候不再是玩家,而只是打金机器,因为他们要靠打金来 cover 自己租借 NFT 的成本,这就导致他们的挖提卖是一定的。所以对于租赁模式的限制是必须的,例如限制租赁次数和提高税收。但是与此同时我们也应该注意到,租赁玩家其实会承担起游戏的基础设施建设,他们是带动月活和日活的关键力量,能够刷出一些基础材料,来对整个市场进行盘活。( U/ W/ Z7 ?3 ^
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R. @+ f% I1 l- J0 Z& k1 f另外,未来可能还有高端租赁市场。这部分对游戏生态更偏促进作用,因为玩家获得游戏体验感的需求可能远大于货币性收益的需求。例如在 MMORPG 中,有的高级副本需要高等级的武器装备才可以打过,而很多高级副本是有周刷限制的,一周只能刷一次,所以买卖高级装备的成本很高;并且这样的装备想要卖出去,流动性是非常差的。那么为了合理利用,可以将高级装备租给需要的用户,按次进行收费。例如在传统 MMO 的龙之谷里,经常会有打不过高级副本的玩家选择出钱聘请装备优越的玩家来带飞高级副本;付费玩家只需出钱即可躺尸通关高级副本,然后有机会得到高级装备,但这样也失去了游戏体验。假设如果有租赁装备的存在,使付费玩家也能够体验高级副本的快感,相当于增加了游戏性这一非货币性的收益产出,类似于租借高段位账号。高端租借为中高端玩家解决装备流动性问题,也为低端玩家快速更新迭代提供了可行性,长期来看比起买卖成品号,租赁模式更具有可持续性且更能引入非货币性收益产出 —— 游戏性,是一个双赢的局面。
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人は何かの牺牲无しに何も得るこどはできない。何かを得るだめには等同の代価が必要になる (人如果不做出牺牲,就什么也得不到;为了得到某些东西就必须付出同等的代价)——「鋼の錬金術師」(钢之炼金术师)
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9 L. q! E7 i: w0 x; D综上所述,许多 GameFi 经济模型试图用华丽的数学公式和让人眼花缭乱的旁氏障眼法掩盖其零和博弈的本质,但正如「钢之炼金术师」中的等价交换法则:「为了得到某些东西,就必须付出同等的代价」,为了能够产生健康且具激励性的经济模型,我们应该在对于游戏性有着充分理解的基础上,去寻找那个创新性的非货币性收益产出的 Alpha,才能迎来 GameFi 之夏,否则永远只能看到韭菜互割的旁氏游戏。$ f7 y$ z" I. G( y; Z5 Y
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这个还是可以多去关注一下,文字太多了没有办法读完。 |
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