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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利1 g# W  A# Z" u. P+ C+ x. A6 o
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。. N, {6 b  b! E- o; s, X# n/ V% p. P: ]

5 W8 ?5 z" V* |  u# c三、 人和4 }  X4 Q- ]: W+ |: }+ D
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:/ G  j* `0 a5 m
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
& t$ ^  u" Y3 q/ T3 E  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。- t0 n" k0 s; u& _6 }- {4 K5 b
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。; m3 Q  u% K7 i) v6 C. W: n
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
( v" H0 T( a9 @( `3 E! p  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。4 ~; y) q! ~  h  Y/ g% p
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
9 t; b4 B; M2 \6 V  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
  K$ `0 p% C+ p8 I
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    ; x% z- @& k) p9 y' r5 O
      1、胜负机制4 B! ^! H8 [* L  [) `! P/ w2 V: q/ Y
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!  W% n2 [7 `) y7 ]1 ]
      注意:; u: ^' P6 |% |6 M( Y* b
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    / Y2 g" D. ]2 l& Q  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。: F1 t* h3 K9 _/ i( [* c

    / N. {3 M4 Z9 ]' `( {  n  天牌:指某牌型中的最大牌。
    2 N( k' u# z2 u- t% n$ h  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。8 j# d3 u, `1 M' T: T4 X4 m0 p
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。$ d* |- f2 u4 d
      ●一般每家有天牌1-3套。. `  \: Z: L" G! D8 N& U
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。( P6 O7 ]$ ^8 y, @
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。& Z4 Z* z' Z9 o( v; c% c0 n
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。6 [, {. i4 E+ j

    # X% Q6 G) H6 u' _  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。. R' d" {& S& Y2 F% O
    4 O7 @8 x8 k) A8 r2 ]* U5 b6 x
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    , ^$ Y4 N1 Z2 H+ E* p
    ( U: A. s* F: F3 d  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。8 S9 z* c* l" }" r
      2、牌局划分5 F! j2 ^( J1 x* q
      ①必然局7 D. T+ ]  H- `' P9 m7 x  p, l, c
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。( I9 k7 q7 o" d
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。9 t. f9 U1 M. q( Y1 _1 a0 r
      ②或然局
    , V6 A7 F1 z7 W( x  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    * G0 j; f9 d4 ^! X  3、进程划分
    & n, \, d2 a. M7 l, z. z/ t2 y
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点+ l4 t" [- g" O0 L7 {5 F0 u5 r/ ~
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    & ?  a4 m0 @6 W4 d2 J  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。; S/ j' ~2 g  b1 x  r, s
      入局牌型可能性分析:% l7 m2 d; ]( D$ L5 B, H! m4 g
      1=14 p  Q+ _  s* C& \: A" P, [! k
      2 =1+1、2+ M( L. j4 [3 ^/ ?; ^& i
      3=1+1+1、1+2、3, S* }4 Q0 k) E
      4=3+1、2+2、4
    . d6 X) `# W# ?& c0 c  5=4+1、2+3、55 u! s# s6 t+ K, ]8 j% Q" X
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    - K6 r8 V  a) _* x- ^1 |
    8 u1 k  N. g& \- G' N9 \* N- E  注意:3 f# I8 p2 h8 ^
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。  h7 j; ?  H: ~
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。3 c0 m5 K1 _$ `
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    + c' R$ l6 G) F  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。! F$ v8 S' l0 Q. P, G/ g- }5 i" ~- j
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    + H' h/ r6 t% O2 n' S3 p! q. M! v- K6 _2 V
      4、牌力划分
    - S0 `9 o  s5 T
      ●基础牌力划分:
    $ X# L  x) p5 C' \/ o3 @  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    6 _  n: ]: ^4 v6 C* J  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。, D6 z2 [9 z) d+ ~- {
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。# t) }6 I' s, c- o  M
      ●综合牌力划分:/ k$ y* k  f9 x, o4 `* \' Q. {
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    8 _  u0 Y' h" B# w- J" p. e+ r/ P  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    $ u9 A+ c5 Q) K4 O9 K  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。4 W# L' @/ s' M- {" O( a

    # H8 n* Z' F9 y' `  5、牌型划分
    8 a1 m- ]1 ]. i+ r: ?
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    ) f$ S8 j& J: a+ \) D2 ^. n  ②双(联对):基本牌型
    7 a: M4 s; Y1 ^. X( ?& S  ③三(三联):高效率牌型
      ]* W) B: @- ]4 M$ t  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    6 [5 G$ W5 V* g# _8 a& {  ⑤五(顺子):高效率牌型
    . c) P, J* E8 T% x- H9 E0 w+ y% j) g- r9 w
      ●牌型关系原理:- ^$ |& q4 e1 @5 J# T; ~5 s* [3 `
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    2 H$ q* s+ D4 @3 K9 r; G  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    # E4 R/ v3 U$ @# l  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。/ o" T" L% {+ O/ r# \+ H' W
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    ; t0 h, q* s' D8 A4 A+ G9 I+ x* E, @6 e% [; L
      6、选手水平划分1 P9 a7 Q6 C( R+ l2 O+ K# ^( H
      ①初级:仅懂基本打法。
    - {( t3 J; L4 j% @  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    6 {/ X4 Q: p' h( C) r9 j/ j  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    : s. R( w2 w2 x' V9 }5 Q  Y  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。% C5 }4 O/ N$ i9 G+ s4 C; R% `

    $ e3 X/ [$ U. I
    . v& F) ^0 T+ r8 v- k
  • 9 h0 K3 o7 ]- C5 F
    战役:游戏的基本原则
    2 i/ I0 t: D6 W, I& ?- e  G0 A3 M' s5 A+ \
  • 1、基本出牌技巧0 D1 G/ c$ M1 Y8 t
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    , H6 m3 o" V. t: j" o  g9 F( d- `  o
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。2 c' h9 h4 ?6 z+ w  ?- ^% b, ~7 K6 Q
      ●回手原则:最基本原则。- Y/ n1 v$ ?# q$ B
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    # x. g  ]/ h! X. t% `  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。4 Q# C( t& Z! ~1 A0 @' y8 l3 y. N
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。7 P1 R9 q! P8 D, X- I! F
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    , N" c1 V$ F* q, L: F
      c, D( ?: z/ g" g1 U5 U7 ^9 \7 Q  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。) I9 w! I$ Z7 P) @- v0 E
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    % N1 m: T; y; R0 d, j5 o  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。9 U" S3 ]1 M3 P/ F2 M9 N
      ●自己可走时可冒险顺牌。' d% y4 r7 |) `
    2 `/ ~& N! P- X7 N# q- T
      ③结束轮:压牌技巧。0 G* y4 y" l5 m7 A( q* i
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。. A1 |* U9 H0 G3 g+ M& ~
      ●打急原则。# L, t* x) x7 _
      ●打牌少者原则。. z5 k( E8 \0 O/ p7 d+ _7 N
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。. p1 f9 M5 U4 k3 }+ h6 H( ]/ \
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。- M" e) z  R* S' g8 X
    1 B  X7 n. q8 {* b- e( A- J

; L3 d1 G% w' r3 b& `
avatar
2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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